"...да мне самому глядя на него больно стало..." "..ух, е...." "..живой?"
Да, живой. И заметьте - ничего не болит даже. Хотя отлично понимаю, что после такого потом некоторые даже ходить не могу. Шутки, отшучивания, а потом... "Мы думали ты сегодня умрешь... нехило там.... " - и совершенно серьезным голосом, даже меня пробрало. Неужели со стороны это и вправду выглядело серьезно? Хотя когда я летел я, помнится, подумал, что сломанный позвоночник - не моя мечта, а ситуация этому начинает способствовать. Тем не менее... "safe and sound". И почти даже не задумался об изменении стиля жизни.
читать дальшеПосле наступления Осени климат на всем материке стал везде примерно одинаковым. Осень. Чем-то он отличается у моря, другой он на месте бывших пустынь. Но теперь нет таких разительных отличий между Севером и Югом. И в целом жить стало легче. За одним исключением. Появились Границы. Северная и Южная.
Границы – явление, которое наше природа до наступления Осени никак не могла бы создать. Любой меридан, экватор, полярный круг – все вещи условные. Их наносят картографы, а в жизни их, конечно, не увидишь. Так же вряд ли почувствуешь. Границы не видно тоже, но перейдя ее – почувствуешь сразу же.
Итак, Граница – невидимая грань, а вернее пластина толщиной чуть меньше чем полметра. Она отделяет Осень и Смерть. В этой аллегории есть доля правды, потому что Граница отделяет зону нормальной жизни от зоны, где климатические условия доведены до крайности, а то и еще хуже.
Таким образом, за северной Границей средняя температура стабильно держится около -50 градусов, пурга, плохая видимость и мистические ледяные духи. А всего в полуметре такая сравнительно теплая и нежная Осень. Важное свойство Границ – резкий переход.
Но если за Северной Границей можно выжить, то живым из-за Южной Границы еще не вернулся никто. Об условиях там никому достоверно неизвестно. Со стороны Осени местность за Границей точно такая же. Иногда появляется марево, свойственное большому зною. Оказавшись за Южной Границей человек, умирает либо от солнечного удара, провоцирующего сердечный приступ, либо сгорает дотла. Тем не менее, за Южной Границей обитают какие-то животные, но близко к ней не подходят, потому никто не знает, что они есть на самом деле.
Документ ФИАН Проект «Аогел» Гриф «Ограниченный доступ»
Очевидно, что в этом мире нельзя применить теорию Дарвина и привычную нам расовую классификацию, т.к. мы имеем дело с расами не человеческими, но гуманоидными. Значит, понятие «раса» становится значительно шире. А его прежнее место занимает понятие народности. Очевидно, что новый мир требует новых подходов.
Достоверно удалось выделить три расы: — Людская (местное название firya). Наибольшая дифференциация морфологических признаков (широкий диапазон нормы реакции). Этим объясняется большое количество народностей (для простоты назовем их просто «народами»). Средняя продолжительность жизни, не считая несчастных случаев, 50 лет. Параметры и способности этой расы приняты за средние. Яркая особенность – активная умственная активность. Это и способность легко приспосабливаться к новым условиям, вероятно и стало причиной возвышения расы. Магические способности, в основном ниже среднего, но могут быть развиты путем обучения и тренировок. У большинства представителей особей наиболее успешно идет экстенсивная форма обучения («вширь»). — Эльфийская (Elda). Включает две основных народности Anyaro и Aratar (см. эльфийские народы). В среднем физические показатели выше, чем у людей. Средняя продолжительность жизни не определена. Наука развивалась довольно консервативно и интенсивно («вглубь»). Скорость обмена веществ медленнее, чем у людей. Естественный прирост ниже. Эти факты стали причинами оттеснения эльфов от господства в мире. Способности к магии высокие. Однако, восприимчивы к м-излучению. — Гномья (Norno). Включает ограниченное количество народностей мало различающихся морфологически. Однако, культурные, а иногда и физиологические различия огромны (браки между большинством народностей не имеют детей). Средняя продолжительность жизни – больше 150 лет. Средний рост ниже, чем у людей и эльфов. Метаболизм медленнее, чем у эльфов, но есть способность ускорять его на ограниченное время (до часа). Система образования, наука и почти вся жизнь подчинена традициям и ритуалам. Высокая выносливость, в том числе к м-излучению.
Др. расы. Есть редкие упоминания о различных расах, но их достоверность на уровне мифов. Некоторые из них нельзя подвести под критерий «гуманоид», однако согласно источникам это тоже живые существа. Aratar. читать дальшеЭльфийский народ. Они — идеал. Идеальное тело, идеальная речь, идеальная красота. Они населяют северо-восточные лесистые края. Правда, после наступления Осени часть из них покинула самые северные свои пределы. Сейчас их можно встретить в любой части Аогела, достаточно их осело и в Городе.
Биологические особенности. Все Аратар отличаются превосходным физическим состоянием. Рост мужчин 180-190 см, рост женщин до 185 см в среднем. Ненавязчивый культ физической красоты присутствует во всем. С детства Аратар учат развиваться гармонично, особенно это касается их тела. Они сильны, выносливы, красивы. Аратар можно отличить по высокому лбу, чуть вытянутой форме лица, выделенным скулам и заостренным ушам. Естественно и по идеальному сложению тела. Они неподвержены болезням. Сухопарые и стройные они не напоминают соломинку, скорее уж клинок, готовый к бою. Однако война – не их ремесло. В том числе и из-за сравнительно низкой свертываемости крови и регенерации. М-излучение в верных дозах может это исправить, однако слишком большая доза вызывает физические уродства, которые крайне редки у Аратар. У них обостренное чувство равновесия.
Экономика и геополитика. Аратар никогда не закрывали границы своего государства. Несмотря, на довольно суровые условия северных лесов, их владения посещали многие путешественники. Их влекла красота вечнозеленого северного леса, а так же возможность за умеренную пошлину получить разрешение на охоту в течение двух месяцев.
Сейчас, охота стала опасным промыслом, но гораздо более прибыльным. Возможно, Аратар единственные кто выиграли от прихода Осени. Их леса стали еще красивее, а звери, обитавшие в них стали, опаснее, но и упитаннее. Их шкуры стали прочнее, но и ценнее. А серебряные самородки, которые можно найти во многих пещерах, затерянных в гигантском лесу стали теперь важнейшим ресурсом — составляющей магических аккумуляторов и оружия. Войны Аратар вели редко. В основном пассивно – их силы попросту боялись. Аратар – самые честные, но самые упрямые торговцы, хотя в целом упрямство их народу не свойственно.
Верховный орган власти – совет семи князей (семикняжье – неофициальное название). Он совмещает высшую законодательную и исполнительную функции. Судебная власть отделена. Культура и морально-ценностная структура общества, быт. Для любого аратар важно понятие чести. Тем не менее, о чести не принято вспоминать на войне и иногда в политике. Наиболее честны Аратар в общественных отношения, но особенно в отношениях личных. Любимый человек – тот, кому аратар не соврет никогда, не обманет и не станет недоговаривать. Поэтому аратар может часто менять партнера, но если уж найдет на срок больше двух-трех лет, то это навсегда.
В чести у Аратар ум, ловкость, хитрость (нестандартное решение проблемы), а не грубая сила, как может показаться. У Аратар есть множество спортивных игр, некоторые из них довольно жесткие, как регби. Есть еще крикет – увлечение элиты Аратар и Дикая Охота – увлечение в основном низов, но есть ценители и среди «верхушки». В одежде и архитектуре Аратар ценят практичность и рациональность. Для больших городов они расчищают леса, а для среднего размера поселений не используют каменных построек, устраивая их в лесу, согласуя с ландшафтом. Красота парадной формы и праздничных нарядов Аратар в лаконичности. Абсолютно ничего лишнего. Подчеркнуто то, что нужно подчеркнуть.
А вообще давно пора поиметь весь этот бизнес. Оприходовать его. Ведь если собрать команду и сначала немного вложиться, а потом установит цену... Ведь слаженная командная работа даст такой уровень, что и не снилось игрокам. а значит они будут готовы платить...
ДокументФИАН Проект «Аогел» Собственность Тринадцати.
Магия — есть энергия, сконцентрированная и воплощенная в форму в т.ч. и нематериальную. Возможно, попытки представить выброс такой энергии в виде волны и потока частиц не настолько критически ошибочны, как нам казалось ранее.
Тем не менее, истинность привычного нам объяснения данного явления установить возможности нет, и вряд ли будет. Следует находить новые способы изучения, делать новые заключения. Старые уже не подходят, ведь мы имеем дело чем-то особенным, отличным от всего, привычного нам. Глупо использовать в таких случаях простейшую механику, что очевидно. Неприменимы и релятивистские законы, что очевидно менее.
В любом случае одно явление, названное магическим излучением, при особом внимании может быть сравнено с аналогичным ему явлением радиации как ионизирующего излучения.
Наличие такого излучения было установлено после ряда случайных экспериментов. Было установлено, что в местах, где происходили масштабные магические взаимодействия, любой субъект чувствует легкое недомогание, сухость во рту, затруднение слуха, связанно с повышением давления в среднем ухе (вероятно именно так объясняется выражение «закладывает» уши). Аналог лучевой болезни не обнаружен, летальных исходов нет, так как мы не позволяли находиться в зонах излучения длительное количество времени. Тем не менее, считаем, что последствия М-лучевой болезни на организме сказываются в гораздо меньшей степени, чем последствия лучевой болезни, несмотря на больший спектр физических ощущений во время облучения. Также, существует опасность, что длительное облучение высокой мощности (больше часа, система мощности не разработана) может вызвать психические расстройства и галлюцинации.
Ряд «проклятий» — негативных заклинаний является ничем иным, как мгновенное созданным лучом М-радиации, которые вызывают М-лучевую болезнь, схожую с лучевой болезнью, но зачастую более короткую по срокам. Результатом М-лучевой болезни из такого источника может быть облысение, отказ какого-либо органа, систем органов, смерть. При очень сильных заклинаниях объект воздействия не испытывает неприятных ощущение вплоть до наступления эффекта заклинания. (Возможно, обуславливается тем, что такие мощные заклинания имею короткий срок действия – до десяти минут). По описаниям, ряд объектов таких заклятий чувствовали, что их облучили. Они описывают это состояние средним между тяжестью, тревогой, жаждой и недержанием.
Своевременная «дезинфекция» может предотвратить пагубные воздействия м-радиации от проклятий. Такой «дезинфекцией» во всех случая являлось большое количество крепкого спиртного.
Ряд предметов, объектов, структур тоже имею М-излучение. Излучение данного типа воспринимается людьми, чувствительными к магии и фактически не наносит вреда организму. Мощность излучения определяет мощность артефакта или силы в любом другом объекте. Вероятно, что боги и архимаги будут иметь высокий уровень такого излучения.
На данный момент идет работа над дифференциацией видов М-радиации. Выдвинута гипотеза о том, что возможно создать счетчик на основе счетчика Гейгера-Мюллера. Пока что это мало возможно ввиду отсутствия сотрудничества с местным населением, в частности магами и учеными.
Статья одного демиурга с лаконичным именем Margo, которого я боготворил. Что там не говорит, именно с ее проектов с проектов с ее участием я начинал. Где ты сейчас, дорогой друг? Счастлива в браке и бросила все это? Жалко и больно. Но надеюсь тебе хорошо.
читать дальшеСоздание мира, как показал опыт, начинается с мелочи. Именно в этом случае конечный продукт получится ярким, своеобразным, захватывающим и интересным. В данном небольшом обзоре мне хотелось бы поделиться своим опытом по созданию мира для игры на примере Таллии. Эта идея долго витала в облаках, а затем не менее долго вынашивалась в голове. Так что поведать вам есть о чем.
С чего начать? Общее или частное? Если вы создаете мир для игры, то однозначно частное. Найдите одну деталь, которая потом даст толчок к развитию всего мира. Это может быть артефакт или раса, герой или историческое событие. К примеру, для Таллии таким толчком стала идея о правительнице, которая правит народом долгое время. Мне она виделась человеком, но как объяснить тогда ее долголетие? На ум пришли артефакты – камни силы. Описывая их, я поняла, какой должна быть магическая система мира. Но маги и клерики, жрецы… Как быть с ними? Словом, космологическая концепция появилась сама собой следом. Таким образом, не начиная еще основательную работу над концепцией мира, вы уже будете иметь представление о каких-то основополагающих вещах. Мой совет: записывайте все идеи, сколь безумными бы они не казались. Потом, через какое-то время, эти мысли найдут свое воплощение.
Карты, города, страны. Прежде всего запомните – не стоит рисовать карту прежде, чем вы до конца определитесь со следующими вопросами: - Насколько хорошо изучен ваш мир? - Кто его населяет? - Готовы ли вы обеспечить играбельность каждой части мира, или они будут существовать на уровне мифов и легенд? - Почему игрокам будет интересен тот или иной кусочек вашего мира? Поясню последний вопрос: большая протяженность материка, а также наличие нескольких материков, повлекут за собой множество проблем. Если вы настаиваете на том, что даже самые дальние уголки населены и должны будут «обыгрываться», то продумайте транспортный вопрос. Если вы описываете их с той точки зрения, что «авось пригодятся», то лучше оставьте в мифах намеки на дальние земли и не тратьте силы на подробное описание. Кроме того, игроков еще нужно увлечь идеей дальних путешествий – напрасно вы думаете, что они с радостью бросятся пересекать весь материк ради достижения той или иной цели. Как показала моя многолетняя практика, чтобы не говорили сами игроки, как бы Мастер не верил в гениальность своего модуля, обеим сторонам хочется действа. Оно может быть разным – и боёвка, и расследования, и разгадка тайн… Но увлечь игрока именно долгими переходами – невозможно. Разбавляя поход различными эпизодами вы размываете главную цель. А в форумных играх это вообще смерти подобно. Теперь несколько слов о карте. Не надо рисовать ее сразу. Поясню у меня есть пять вариантов карты Таллии, причем все выполнены качественно, с проработкой деталей, но все пять абсолютно разные. И не по стилю, а по содержанию. Облик мира, словом, на каждой уникален. То три материка, то пять, то один большой, то мир-архипелаг… Сейчас, когда я пытаюсь подсчитать время и усилия затраченные на это рисование, приходит понимание, что сначала мир описывается на бумаге, а потом рисуется. Ведь каждый раз, изменяя карту, мне приходилось все заново описывать, менять множество уже готовых историй и статей. Не допускайте подобной ошибки.
Расовый вопрос. Как правило, приходя в игру, каждый игрок ждет от нее привычного набора рас. Эльфы, гномы, люди – от этого никуда не деться. 80% ваших игроков будут ждать именно этого, они захотят играть именно этими расами. Остальные 20% - авантюристы, с радостью готовые взяться за любой оригинальный образ. Что же делать? Опускаться до банального переписывания уже избитых описаний «высоких, изящных и светловолосых»? Могу лишь дать несколько рекомендаций. Первое. Определитесь, кто и с кем будет жить. Будут ли государства со смешанным народом? Если да, то почему они могут уживаться, какую пользу каждый народ извлекает из других? Чем обусловлен такой «симбиоз»? Если эльфы, люди, гномы будут жить раздельно, каждый в своей стране, то будут ли общаться между собой? Если будут, то почему? На первый взгляд глупые какие-то вопросы, но отвечая на них, вы заложите основу уникальности собственного мира. Возможно, вам придут в голову такие идеи, что другим и не снилось. Второе. Принимая как должное наличие традиционных рас, видоизмените народы, которые к ним принадлежат. Например, поселите часть эльфов под воду, а часть гномов выгоните на белый свет. Смешайте в один народ людей и рептилий, пусть они населяют непролазные джунгли на экваторе, строят дома на деревьях и охотятся в их ветвях, не спускаясь во тьму, что царит у земли. Третье. Не забудьте про адаптацию ваших игроков – начиная играть, каждый из них должен иметь представление о том, как мыслит герой, будучи представителем того или иного народа. Почему, например, он боится пожаров или умеет долго находиться под водой, почему считает снежные равнины прекрасными, а подгорные города – ужасом? Почему одних он считает друзьями, а других при встрече постарается убить?
Мировая история. Вот теперь-то и нужно начинать творить историю мира. Имея на руках расклад «народных» сил, географические и климатические рамки, вы можете органично сплести все в единую ткань повествования. Создавая Таллию, я пошла иным путём – история появилась одной из первых, в результате чего многие расы, описанные впоследствии, оказались как бы не удел. Они словно выпали из мирового времени. Пришлось срочно писать всевозможные дополнения, меня целые куски повествования.. Словом процесс этот был довольно долгим и нервным и, как мне кажется, все еще продолжается. Нет идей по истории? Откройте текстовый редактор. Создайте таблицу из двух колонок. В первую начните вписывать все существительные, что приходит в голову: король, гора, дом, драгоценности, власть, народ, престол, меч.. Во вторую – глаголы: захватить, продать, украсть, забрать, создать, пригласить, образовать.. А теперь любым для вас удобным способом выберете из списка несколько пар – киньте дайсы, ткните пальчиком… Полученные пары и есть ключевые события одного из периодов истории. Например, у вас получилось: «продать престол» и «создать гору». На первый взгляд – бред. Но дайте своим мыслям несколько минут свободно поблуждать. Не стройте им преград. Не давайте им оценку… и вот перед вами начинает возникать драматическое прошлое: король, который стал фанатичным приверженцем какого-то бога. Ради того, чтобы получить благодать, он совершает чудовищное преступление – продает престол вечному врагу, а вырученные деньги отдает в храм. Разгневанные жители устраивают гражданскую войну, которая жестоко подавляется новым королем. В итоге все тела убитых сваливают в одну гору и присыпают землей – сия гора и поныне носит название такое-то… Таким образом, вы сможете набросать как локальные события для того или иного региона, так и общемировые, глобальные.
Расставьте цели. Подобравшись в плотную к настоящему вашего мира. Задайтес вопросом о том, что хочет каждый из жителей мира. Составьте список влиятельных лиц – и правителей, и руководителей каких-либо организаций. Да хотя бы просто обозначьте их как: «военный министр королевства А», «Торговец города Б», «нищий деревни В». Определяясь с их желаниями и целями, вы как бы запускаете скрытый механизм мира, вдыхаете в него жизнь. Предыдущий этап объяснил то, как мир оказался в том состоянии, в котором сейчас находится. Нынешний этап определит, каким мир окажется в дне завтрашнем.
Приятные мелочи. А как же быть с растениями и животными? Камнями и минералами? Едой и напитками? Их же тоже нужно описать! Оставьте эти приятные мелочи самим игрокам – практика показывает, что они весьма охотно берутся за такие труды. Так, эльфы, друиды, знахарки и ведьмы вполне могут описать гербарий мира. Охотники, авантюристы, рейнджеры – бестиарий. Воры и жулики – яды, драгоценные камни. Гномы, дварфы – минералы, растения подземелий, грибы, мох…
Вот, пожалуй, и все. Создавайте свои миры – яркие, оригинальные и, главное, живые. Нет ничего хуже шаблонных нпс, пустых локаций и затянутых приключений. Надеюсь, я смогла хоть частично помочь кому-нибудь.
Стоит ли сказать, что люди меня снова разочаровывают? Да и вообще в такие дни.... Впрочем, не стоит. Давайте лучше я вам про новый "Обитаемый остров" расскажу. Сходить стоит. Даже, если вы поймете, что это галиматья, это все равно сделано очень красиво. Плюс, все-таки, это не галиматья. Это, возможно, последний масштабный российский фильм. Государство больше не финансируют, в кино в кризис тоже никто вкладывать не будет.
Все-таки фильм неплох. Несколько булшитов, но в целом. Близко к Стругацким местами. И если думать о сюжете - о, чудо... Заставляет задуматься. Что же сначала - совесть или разум? Но это же надо подумать... Взрывов много. Любви не так много, как ожидалось - это к лучшему. Но, в общем, неплохо. Хорошо и даже отлично. За эпиграф в конце - спасибо.
Так ты относишься к прошлому: Прицепить к рюкзаку, отряхнув, и пойти дальше.
Так выглядит твоё внутреннее Я: Отсвечивало изумительно зеленоватым, словном было заражено настолько, что светилось. А может такой цвет давали залежи малахита на совсем небольшой глубине.
Так ты поступишь со своей целью в жизни: Суну в ботинок - пойду дальше.
Так ты поступишь с непредвиденными трудностями: Попробовать найти углубление или выступ. от которого можно было бы оттолкнуть и. подпрыгнув, достать до верха. Если не получилось - найти компанию
Со своей девушкой ты сделаешь это: Вздохнуть, посмотрев, на такую красоту и подумать: " А могу ли я со своей жизнью себе это позволить?" Пройти тест
И.... Да. После недолгой. но напряженной борьбы сегодняшний счет я-софт 1:0. Правда, сегодня это был хард, а именно принтер.... Тем не менее, это не умаляет значение победы холодной жестокости человеческой руки (хотя там и нога была) и человеческого разума против жалкого железа.
1) ритм Идеальный ритм. Идеальный ритм заменяет собой музыку он и без нее тема для танца. Начало должно быть просто. а вот потом... Главное в таком ритме свобода - нет четко заданных шаблонов и отрепетированной композиции. Есть удары в которые вписывается тело, есть их скорость, есть жизнь. 2) костюм (или одежда) Идеальная одежда. Все, конечно зависит от цели. Но в целом... Не слишком легкие кроссовки, предназначенные для бега с модификацией шнурков (вставить туда проволоку или струны, к примеру) для прочности; джинсы или штаны из плотной ткани, похожей на плащевую или брезент (...), они должны достаточно плотно сидеть, чтобы не было лишних складок, чтобы не цеплялись за обувь или землю, но не должны стеснять и замедлять движения; легкая водолазка или футболка и суппорты для рук; нечто на подобие разгрузочного жилета (много карманов и отделений), но не тяжелого. Все это серого цвета. Или хаки, или еще более зеленого. 3) соблазн Идеальный соблазн. Построенный четко, по схеме в соответствии с интересами, вкусами и увлечениями соблазняемого. Все нюансы подогнаны под него. 4) дизайн собственной квартиры Пол - крашенная доска. Кухня белая в стиле "а-ля совок".Много книг вплоть до нехватки шкафов и ввиду этого расположение их на полу стопками и как придется. Оптимизация пространства. Расположение многих инструментов и предметов не особо декоративных на стенах и конструкциях не касающихся пола. Несколько ножей под поверхностью стола, кровати, стульев и где понадобится в быстром доступе, так же и огнестрельное оружие. Несколько стен где-то и потолок, возможно, закрыты картами мест где был. куда собираюсь, которые мне просто дороги и тех мест, которых на самом деле и не существует. Небольшая комната или угол, как мастерская и лаборатория. В идеале с полной звукоизоляцией. Несколько огнетушителей по квартире. Серебряная столовые приборы... (что-то я уже в быт ударяюсь).... 5) вопрос )) Идеальный вопрос. Ассоциация сразу с древнегреческой загадкой: "Может ли бог, всемогущий бог создать камень, который не сможет поднять?" А на самом деле, это тот вопрос ответ на который уже и не особо важен. Он заставит понять, осознать, выучить, решить... В том числе и в поисках ответа. А ответ может быть простым. Всего из трех букв.
I'm so happy 'cause today I found my friends They're in my head I'm so ugly, that's okay 'Cause so are you Broke our mirrors читать дальшеSunday morning is everyday For all I care And I'm not scared Light my candles, in a daze 'Cause I've found God
Yeah yeah yeah yeah Yeah yeah yeah yeah Yeah yeah yeah yeah Yeah I'm so lonely, that's ok I shaved my head And I'm not sad And just maybe I'm to blame for all I've heard I'm not sure I'm so excited I can't wait to meet you there And I don't care I'm so horny, that's okay My will is good
I like it I'm not gonna crack I miss you I'm not gonna crack I love you I'm not gonna crack I killed you I'm not gonna crack
I like it I'm not gonna crack I miss you I'm not gonna crack I love you I'm not gonna crack I killed you I'm not gonna crack
I'm so happy 'cause today I found my friends They're in my head I'm so ugly, but that's okay 'Cause so are you Broke our mirrors Sunday morning is everyday For all I care And I'm not scared Light my candles in a daze 'Cause I've found god
Строчки впиваются в глаза, проникаются в сердце. Скальпелем оставляют аккуратные надрезы, в который проникает смысл... Другой смысл.
Софт меня сегодня конкретно сделал. Зависнуть оттого, что я всего лишь смотрел потоковое видео и листал страницу в браузере... Причем зависнуть так, что даже диспетчер задач не вызывался. Это подстава серьезная была. Что ж. Зачтем за последние семь дней 1:1.
Ветер... а мне понравилось.... Правда, я чуть не попал под газель из-за ветра этого, но мелочи... Зато, когда ветер в лицо мм.... А еще лучше, когда он в спину, тогда плащ как парус... Прыжки длиннее и мягче... Плащ ни за что не цепляется - просто сегодня вероятность что-то зацепить мала... Плеера нет, но, может, и к лучшему? Сознание само проигрывает то, что ему нравится.... Сегодня было "Что такое осень", было что-то ил Лимп Бизкита (хотя этого у меня ни одной песни в плей-листе). Времени нет. А я его тут трачу. Дурак....
Это, конечно, не очередной сборник анекдотов, но тоже весело.
Два рассказа висят...надо писать....
Добавим еще сюда, что я очень жалею, что нельзя показать средний палец ногой.. вырвалось, не смотретьа еще меня заебал мой шифт тем что постоянно точки на запятые приходится переправлять... А то сидишь себя так, закинув ноги на стол, проходит кто с какой-то очередной фразой...и можно было бы все так классно объяснить без слов..