14:01 

Система

Стальной Лис
Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Решил вот вам написать хоть что-то интересное. Да и если вы откомментите хоть что-то по делу - я буду благодарен.



Ролевая система «Аогел».
Для «настольных» и «текстовых» ролевых игр.

Введение
Система Аогел (далее просто Система) получило свое название от мира, при игре по которому была впервые введена. Эта система разработана для длительных модулей с постоянными партиями. Система поддерживает достаточно высокий уровень реализма игры, обеспечивая «прокачку» навыков, аналогичную реальной жизни.
Тем не менее, Система обладает одним весьма значимым недостатком. Для того, чтобы написать квенту персонажу, надо иметь некое представлении о том, как эти самые квенты пишутся. И если научить играть по системе D&D (вернее только создавать персонажа) достаточно просто, то отнюдь не все так просто обстоит с квентой – полноценной историей персонажа. Тут нужен опыт ролевых игр, нужно знакомство с фантастической и фентези литературой. В общем, нехватку знаний о различных фентези и фантастических мирах всегда можно восполнить или просто создать персонажа из «нашего» мира. Но, так или иначе, система не рассчитана на начинающего игрока и в этот ее минус.

Создание персонажа.
Персонаж создается путем написания его подробной квенты (истории или биографии). Мастер подробно анализирует квенту и, исход я из сделанного анализа определяет начальный набор характеристик и навыков персонажа. Игрок не обязан писать биографию в несколько томов и о фактах жизни, затрагивающих определенные навыки, только упомянуть. Игрок пишет персонажа, создает настоящую личность – это именно то, что должно быть интересно игроку ролевой игры. Мастер же делает эту личность играбельной – сводит ее к некой физиолого-биолого-психологической машине, управляемой определенными математическими формулами. Жизнь отнюдь не сводится к таким формулам, поэтому получается, что игрок отвечает, собственно, за жизнь, за личность персонажа, а мастер за его простые взаимодействия с окружающими предметами.
Числовые значения характеристик и навыков игроку не сообщаются. В этом нет необходимости. При желании игрока мастер может сообщить ему о результатах неких тестов (на реакцию, на IQ, а интуицию и пр.), которые мог бы пройти его персонаж.
Примечание: Я достаточно играл в чатовых и форумных ролевых играх, где есть великолепные образчики «технического» построения квенты. Где все события жизни сразу затачиваются под класс персонажа. Такого быть не должно. К счастью, подобные квенты я засекаю на раз. Что грозит владельцам таких квент? Все, о чем они не упомянули будет трактоваться не в их пользу. А так же карма. Она такая карма…

Игровой процесс. Использование навыков. Влияние Характеристик.
Любое действие персонажа имеет свой шанс на успех или провал. Процентная зависимость соотносится со степенью развития характеристик и навыков персонажа.
Действие, которое персонаж выполняет в первый раз (точнее вероятность на его успех) зависит только от определяющей характеристики (или характеристик) и результата броска кубика.
Жизнь любого человека достаточно разнообразна, и любой человек обладет большим количеством самых разнообразных навыков (вспоминаются книги А. Миронова из цикла «Древнерусская Игра», где был навык « умение выносить мусор») и можно придумывать и записывать навыки до бесконечности. Поэтому мастер фиксирует лишь основные навыки, которые понадобятся игроку в данном модуле с наибольшей вероятностью.
Безусловно, сюжет модуля – это не рельсы. И уж совсем никак мастер не контролирует действия игроков. Могут возникать навыки, которые в чарлисте не прописаны еще. В этом случае мастер обращается к квенте и, если там недостаточно информации для определения навыка, он задает соответствующие вопросы игроку о жизни персонажа. Вопросы стоит задавать в непрямой форме, но это лишь совет. Может показаться, что эти вопросы будут вызывать сильное торможение игрового процесса, однако это не так, поскольку действий, с недетерминированными навыками будет возникать не слишком много (опять же отнюдь не все действия требует броска кубика и, соответственно, навыка), да и вопросы много времени не занимают.
Успех того или иного действия рассчитывается по следующей формуле:

(([Характеристика (от 5 до 20) ]+ [Навык (от 0 до 80) ]+ [удача÷8] ))/1d8

Пределы, за которыми начинаются критический успех и критический провал, еще не выявлены.
Успешность/неуспешность атаки (а так же его попытки увернуться) случайного противника (монстра, разбойника, неважного НПС) рассчитывается по формуле:

[Уровень случайного противника]*1d10

(для важных противников у.д. рассчитывается как для персонажей игроков)
Уровень противника определяется мастером исходя из здравого смысла или бестиария(если он есть). Любой НПС имеет несколько уровней, т.к. трудно представить, чтобы человек одинаково владел и воинскими умениями и воровскими, и магическими (теоретически такое может быть, но редко), потоэтому уровней (по качеству) может быть несколько. Зависит их количество от вселенной (в Аогеле, например, «компьютерщик ака электронщик отсутсвует). Уровни: воин, маг, неомаг (псионик), вор, авантюрист.
Шанс на резист (уворот) для игрока рассчитывается достаточно просто. Если результат броска 1d20 больше ловкости или силы воли (силы духа), то уворот (резист) прошел. Разность броска и характеристика влияет на «степень» уворота. Так, при броске близкого числа, но меньшего характеристике числа считается, что персонаж попытался увернуться, но оружие его все-таки задело, хоть и практически вскользь.
Как можно понять из вышенаписанного, бросок на дамаг (повреждение) отсутствует. Если удар прошел, то дамаг зависит от результата формулы на у.д. Повреждения не выражаются в цифрах, а считаются, исходя из здравого смысла и факторов, как например – наличие брони.
Особенно вариабельными могут быть цифры. Баланс – штука тонкая.

Развитие персонажа.
Характеристики и навыки имеют свойство со временем развиваться. Что характерно – никаких уровней персонажа в Системе нет, каждый навык развивается независимо от других навыков, и каждая характеристика развивается независимо от других характеристик. Повышение навыков происходит по следующей формуле:
([Успех действия]÷100)*1d20
Повышение характеристик (всех, кроме удачи) происходит по другой формуле. Вот она:
[Сумма повышенных навыков,влияющих на характеристику]/18*1d6

Приложение 1.
Характеристики.

Сила – физическая сила персонажа. Влияет на силу удара в рукопашном бою, «силовые» навыки и на количество повреждений, после превышения, которого наступает смерть персонажа. Так же определяет вес, который может поднять персонаж.
Ловкость – сноровка, умение обращаться со своим телом, мелкими и быстро движущимися предметами.
Интеллект – определяет умственные способности персонажа, его общую эрудицию, возможность оперировать сложными понятиями и логически рассуждать.
Сила духа (мистичность) – указывает на разного рода мистические способности персонажа, на его связь с потусторонним миром, с Богом, с иной мистической силой. Влияет на определенные магические навыки. Сюда же входит смекалка, чувство опасности, интуиция и др.
Выносливость (телосложение, конституция, крепость) – определяет вес, который может нести персонаж и степень утомляемости. Также, определяет количество повреждений, которые может вынести персонаж. От Выносливости зависит то, как сильно влияют на персонажа различные зелья и препараты, а также некоторые заклинания.
Сила воли – в некоторых случаях аналогична силе веры. Влияет на резист к некоторым заклинаниям, на некоторые магические навыки.
Харизма (привлекательность, обаяние) – влияет на отношение НПС к персонажу, на то как близко он/она к эталону красоты.
Удача – влияет на все.
Под вопросом:
Скорость – влияет на скорость передвижения персонажа пешком.
Меткость (аккуратность) – влияет на точность исполнения некоторых действий на применение дальнобойного оружия.
Восприятие (внимательность) – влияет на большинство «поисковых» умений, на спасброски против «внезапных» атак.

Приложение 2.
Навыки.

Все навыки перечислить невозможно, поэтому упомяну лишь основные. Они делятся на несколько крайне условных групп (никаких классов в системе нет. Это просто удобная клиссификация):
По области применения:

Оружейные.
Длинные клинки (сила)
Короткие клинки (сила)
Катары/когти (сила)
Дробящее оружие (сила)
Древковое оружие (сила)
Секиры (сила)
Огнестрельное оружие (меткость)
Снайперское оружие (меткость)
Оружие в двух руках (ловкость)
Метательное оружие (меткость)
С трелковое оружие (меткость)
Бой без оружия (ловкость)
Пой подручными средствами (сила)
Фехтование подручными средствами (ловкость)

Воинская подготовка.
Атлетика (выносливость)
Ношение тяжелых доспехов (выносливость)
Ношение легких доспехов (ловкость)
Блок/парирование (ловкость)
Кузнец (сила)

Магические/псионические.
Магия деструкции (сила воли)
Магия созидания (сила воли)
Магия изменения (сила духа)
Магия иллюзий (сила духа)
Магия влияния/псионика (сила духа)
Алхимия (интеллект)
Молитва/медитация (сила духа)
Интуиция (сила духа)
Чувствительность к потустороннему миру/восприимчивость (сила духа)
Синтетическая и механическая магия (интеллект)

Воровские.
Скрытность /красться (ловкость)
Маскировка/камуфляж (восприятие)
Вскрытие замков/обезвреживание ловушек (ловкость)
Кража (карманная, с прилавка и пр.) (ловкость)
Акробатика (ловкость)

Авантюриста.
Убеждение логическое (интеллект)
Убеждение алогическое (сила духа)
Торговля (интеллект)
Игра в карты, кости и т.п. (интеллект)
Шулерство (ловкость)
Умение играть на муз. инструментах (восприятие)
Первая доврачебная помощь (ловкость)
Профессиональная медицинская помощь (интеллект)
Инженерия и механизмы (интеллект)
Наблюдательность (восприятие)

URL
   

Silver foxtrot

главная